Przełącz wyszukiwanie
Szukaj
Przełącz menu
notifications
Przełącz menu użytkownika
Edytujesz
9ms bias
(sekcja)
Z Taneczno-Rytmiczna Wiedzopedia
Widok
Czytaj
Edytuj
Edytuj kod źródłowy
Wyświetl historię
associated-pages
Strona
Dyskusja
Inne akcje
Uwaga:
Nie jesteś zalogowany. Jeśli wykonasz jakąkolwiek zmianę, Twój adres IP będzie widoczny publicznie. Jeśli
zalogujesz się
lub
utworzysz konto
, Twoje zmiany zostaną przypisane do konta, wraz z innymi korzyściami.
Filtr antyspamowy.
Nie
wpisuj tu nic!
== 9ms bias i społeczność StepManii Post-ITG == Na współczesnej scenie "ITG" 9ms Bias jest nadal wykorzystywany jako standard w tworzeniu plików symulacji, mimo że jest niepotrzebną modyfikacją, która w dużej mierze istnieje tylko jako dziwactwo "starszych" systemów. Biorąc pod uwagę obecny stan gry, można się zastanawiać, dlaczego bias nadal istnieje jako standard i dlaczego społeczność graczy i twórców treści jako całość nie odchodzi od niego. Odpowiedzią na to pytanie jak wygoda gracza. Chociaż jest to obiektywnie "niepoprawne", nadal jest to w praktyce wygodne dla dużej części bazy graczy "ITG", ponieważ wielu graczy, niezależnie od ich konfiguracji, nadal gra w treści, które zostały stworzone w erze "starszej" lub zostały stworzone zgodnie ze standardami wymaganymi przez tę erę. W rezultacie maszyny i konfiguracje, które mogą odtwarzać dowolną z tych treści, mają wartości globalnego przesunięcia, które je uwzględniają, a każda nowo utworzona zawartość, która jest dodawana do tych maszyn, rzekomo musi być również zaprojektowana tak, aby pasowała do tego dostosowania, nawet jeśli systemy, dla których została pierwotnie stworzona, zostały w dużej mierze wycofane z użytku. Podczas gdy od czasu do czasu toczyły się dyskusje na temat odejścia całej społeczności od stosowania 9ms biasu (co byłoby dużym ułatwieniem dla twórców treści), wykonanie takiego zadania z pewnością byłoby zniechęcające i obarczone potencjalnymi problemami i błędami, ponieważ przytłaczająca masa niestandardowych treści dystrybuowanych, udostępnianych i ponownie udostępnianych przez ponad dekadę wymagałaby ponownej synchronizacji wszystkich swoich plików aby usunąć 9ms bias ze wszystkich plików (zakładając, że nie ma wcześniejszych błędów synchronizacji), a na graczach i operatorach maszyn spoczywałby obowiązek zarówno pozyskania tej nowo zsynchronizowanej zawartości, jak i zmiany wartości globalnego offsetu ich gry, zakładając, że jest to dla nich możliwe i proste w zastosowaniu. Bardziej wygodną i praktyczną metodą, którą wielu twórców treści już zaczęło stosować, jest dostarczanie wielu wersji ich treści, aby pomieścić oba typy konfiguracji, Null/0ms i 9ms. Chociaż niekoniecznie rozwiązuje to pierwotną przyczynę, jest to znacznie bardziej wygodna metoda pozwalająca członkom społeczności odejść od długo nieistotnej mechaniki, jednocześnie pozwalając graczom, którzy grają i cieszą się starszą zawartością (lub w inny sposób nie są w stanie zmodyfikować globalnego offsetu swojej konfiguracji) nadal cieszyć się owocami pracy twórcy treści. Ostatecznie jest to problem trudny do rozwiązania. Być może najrozsądniejszym i najbardziej logicznym sposobem działania jest po prostu upewnienie się, że społeczność jako całość rozumie, czym jest 9ms bias, dlaczego istnieje i prawdopodobnie, dlaczego powinien nadal istnieć, dopóki nie zostanie ustalone bardziej eleganckie rozwiązanie.
Opis zmian:
Wszelki wkład na Taneczno-Rytmiczna Wiedzopedia może być edytowany, zmieniany lub usunięty przez innych użytkowników. Jeśli nie chcesz, żeby Twój tekst był dowolnie zmieniany przez każdego i rozpowszechniany bez ograniczeń, nie umieszczaj go tutaj.
Zapisując swoją edycję, oświadczasz, że ten tekst jest Twoim dziełem lub pochodzi z materiałów dostępnych na warunkach
domeny publicznej
lub kompatybilnych (zobacz także
My wiki:Prawa autorskie
).
PROSZĘ NIE WPROWADZAĆ MATERIAŁÓW CHRONIONYCH PRAWEM AUTORSKIM BEZ POZWOLENIA WŁAŚCICIELA!
Anuluj
Pomoc w edycji
(otwiera się w nowym oknie)